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【執筆者】ゆめまる  - ミコトキャラクター名:みーやん (龍の殿堂[絶望] 9分7秒)2016.7.2現在

1.はじめに

ミコトのミコトによるミコトの為のキャラクター考察。
君のミコト愛が今試される・・・!!

・・・まずは君のミコト愛を試させてほしい。なに、簡単な審査ですぐ終わるから大丈夫。
ずばり、「君のミコトの攻撃速度の数値は?」
すまないが、これから始まるキャラクター考察では、攻撃速度が1.00以上の人にしか閲覧が許されないんだ。
1.10以上の人は、VIP席を用意しているのでそこで寛いでいくといい。

・・・さて、変な出だしで始まりましたが、決して酔狂で書いたわけではありません。
そう、このキャラクター考察は、「攻撃速度と強制発動のコンボで、押して押して押しまくる火力攻め」を体現する考察なのです。

「火力こそ正義」を信奉する方向けですので、ご注意を。

2.ミコトの基本

【空を飛び回るヴァルキリー】

ミコトには唯一絶対の特徴があります。

それは、貧にゅ・・・ではなく、「強制接地スキルが一つもない」ことです。


他のキャラクターだと、例えばユリの「ユリスター」のように、空中で発動しても発動後に強制的に接地状態を強いられるスキルが必ず一つはあります。しかし、ミコトだけにはこれが一つもありません。


つまり極端な話、一回ジャンプをすれば、その後一度もに地面に着くことなく戦闘を終わらせることができるのです。

いや、ジャンプボタンを押すまでもなく、接地状態からのサイコバーストでの反動或いは、それすらも凌駕する緊急回避時の反動だけで、その後地面に足を付けることなく戦闘を終了させてしまえるのです。

 

これぞ、まさに天空のヴァルキリー・・・!!

この特徴を活かさない手はありませんが、最大限に活かす為には果たしてどうすればいいのかを考えると・・・?
そう。その答えが、
「攻撃速度と強制発動のコンボ」というわけなのです。

「なんで攻撃速度もなの? 強制発動だけでいいんじゃない?」と思ったあなた。

実は、全くもって正しい指摘です(´・ω・`)

確かに、空中浮遊だけを考えれば、強制発動だけで十分事足ります

ですが、強制発動を突き詰めた後に追い求めるのは・・・?

「ダメージ量」も勿論ありますが、結局、並行して「攻撃速度」も必要となってきます。

なので、ミコトの力を最大限に引き出すには、攻撃速度と強制発動の両輪が必要となるわけです。

○ミコトは「攻撃速度と強制発動のコンボ」を高める。

   ⇒「強制接地スキル」が一つもない為、一度宙に浮けば、その後足を付けることなく戦闘を終了できる。

   ⇒ 攻撃速度は、強制発動の効果を最大限に引き出すのに必要。

3.ステータスについて

攻撃速度は最重要ですが、全体のバランスも忘れてはいけません。

そこで、まずはミコトの全体のステータスのバランスについて解説していきます。

②.【その他のステータスについて】

ステータスはバランスが非常に大切です。攻撃速度ばかりあっても、肝心の火力がなければ、何の意味も成しません。

したがって、攻撃速以外のステータスについては、他のキャラクター同様に、「防御力貫通関連」 ・「クリティカル関連」を積極的に狙っていきます。

①.【攻撃速度について】

繰り返しになりますが、攻撃速度は最重要オプションです。

なので、攻撃速度が付く部分では、可能な限り稼ぎます。

基本的な稼ぎ方は右図の通りです。

ウェポンコア・モジュール・シールド・レシーバーで稀にある「固有オプション」としての攻撃速度は、他のステータスとの兼ね合いで強くなるどころか弱くなることが多いので、安易に飛びつかないように気を付けましょう。

右図の通りに数値を取れれば、合計で最高「47%」の計算になり、ウェポンコア・モジュール・LギアでAやBで妥協したとしても、「40%」は固いと思います。

「40%」あれば、減衰率を考慮しても、最も攻撃速度が遅いサイス(鎌)や大型槌であっても、ダンジョン内で速度1.20前後を叩き出せます。

まずはこの辺りの数値を目指すと良いでしょう。

≪防御力貫通について≫

防御力貫通は、位相防御貫通率も空中防御貫通率も、減衰がありません。

数値としては、ウェポンコアの場合空中貫通位相貫通の2倍となっているので、できるだけ空中を目指しつつ、位相でAやSが取れたら様子見をする感じで良いでしょう。

モジュール空中貫通Lギア(ウェポン/グローブ)位相貫通は、Sが絶対条件ではありませんが、余力があればAを目指しつつ、最低限Bは欲しいところです。

PNAの結合因子:攻撃Typeの位相貫通も考慮しつつ、国際空港の訓練プログラムのレシーバー(位相貫通11%)と併せて、「位相防御貫通30%」+「空中防御貫通35%」辺り合計65%を目指しましょう。

ミコトの場合、レールガン  の効果で位相貫通15%を勘定できる上に、後述するスキルキューブ位相貫通13%前後も上乗せできるので、そこまで厳しく見積もる必要はありません。

さらに、Lv5のサークルバフ空中貫通10%も控除できるので、

実質的に合計75%あれば、ミコトの貫通はひとまずクリアです。

 (※ミスティル(60Lv)のチームワークバフ:位相貫通5%)

← 2016/5/21現在

  モジュールは×3箇所、PNAは×2箇所

  Lギアは武器・手を1箇所ずつ

  理論値合計は「134%前後」

   (ミスティルの5%は含まず)

← 攻撃速度Lギア例

 赤枠が固有OP

 青枠が追加OP

← レールガンバフ

 1発目発射時から6秒間

  位相貫通+15%

≪クリティカル関連について≫

攻撃速度と防御貫通を積んだら、後はクリティカルでダメージを増していくだけです。

「クリティカルダメージ量」はいくらあっても困ることはありませんが、「クリティカル発生率」が低ければ、十分な効果を発揮しません。

従って、優先順位は、クリティカル発生率 > クリティカルダメージ量となります。

但し、クリティカル発生率には減衰が掛かるので、位相クリティカル発生率空中クリティカル発生率バランス良く上げていくことが非常に重要です。

空中クリ発生は、基本的にウェポンコア・モジュール・Lギア足/アーム(腕)/ウエスト(腰)の5部位しか付かないので、この5箇所で最低25%は欲しいところです

位相クリ発生は、リリカルクロック・極降魔3セット(ジェネ/リング/アミュ)・極反魂3セット(リング/アミュ/ぬいぐるみ)orオシャレ魔界3セットを使っていれば、減衰を含めても自然と50%近くになっているはずです。

 ※武器Lギア手Lギアにも位相クリ発生が付きますが、この2箇所では「貫通」と「位相クリダメ量」の2種類が優先  となります。

攻撃速度・貫通・クリ発生を積んだら、残りはクリティカルダメージ量で埋めていくだけです。

武器をサイス(鎌)か大型槌として、最終目標は合計300%以上。とにかく上げられるだけ上げましょう。

≪攻撃速度・貫通・クリティカル関連以外のステータスについて≫

理想なのは、攻撃速度・貫通・クリティカル関連で全てのオプションを埋めることです。

しかし、当然ながらそんなにうまくはいかないので、妥協しても良いステータスについて紹介します。

・空中攻撃時ダメージ - 主に足・腕・腰で現れやすいステータス。減衰があるのでA以上が望ましい。

・位相解放時ダメージ ‐ モジュールとヘア・ヘッドに現れやすいステータス。減衰があるのでA以上が望ましい。

・位相力凝縮速度 - 空中攻撃・位相解放も付かない時の最終妥協ステータス。そもそも付けないことが望ましい。

※【位相力解放について】

 ミコトは、基本的に位相力解放と無縁です。ダンジョン内のラスボスの時にかろうじて位相力解放ができれば良い方・・・というレベルなので、位相力解放ダメージ/凝縮速度のステータスは望ましいステータスではありません。

○ステータスの優先順位は以下の通り。

  ⇒ 攻撃速度 > 防御力貫通 > クリティカル関連 > 空中攻撃時ダメージ > 位相解放時ダメージ > 位相力凝集速度

○ミコトは基本的に位相力解放と無縁。

  ⇒ 位相力解放時ダメージ・位相力凝集速度のステータスは望ましいステータスではない。

○スキルキューブの優先順位。

  ⇒ 強制発動/位相クリティカル発生率 > 強制発動/位相貫通 > 強制発動

③.【スキルキューブについて】

これまで述べてきた通り、基本は「強制発動」  を全てに装着(決戦技含む)します。

さらに、余力があれば、順次「強制発動/位相貫通」  に換装していきます。

しかし、位相貫通は100%に達しやすい為、最終的には、不足しがちなクリ発生率を補うために、全てに「強制発動/位相クリティカル発生率」  を装着することが最終目標となります。

もし、強制/位相クリ発生が先に手に入ったら、等級に関係なく、主要スキルに対して優先的につけていきましょう。

 ※主要スキル - 3種の決戦技・レールガン・ディメンションチェイス・テレキネシス・グラビティ・ライトニング

4.各スキル/SP割り振りについて

下記画像は執筆者のスキル振り一覧表です。

各スキル講評は後述しますが、画像内の「ディストーション Lv20」龍の殿堂TA専用技です。

龍の殿堂TAに興味がない場合は、20Lv×2の合計40SPを、ヴァーチカルドロップや強制位相に振ると良いです。

【位相力解放】

基本的に、「ミコトは位相力が貯まりません」

位相力解放とは無縁で過ごすことが多いので、ぶっちゃけスキルレベルは1でも構わない

ただ、国際空港のイリーナのように、強被ダメのボスが増えてくると、機会も多くなるので、自分のスタイルに合わせる形で、スキルレベルを選んで良い。

【強制キャンセル】

できればLv1が望ましいが、復活カプセルと相談でLvを上げるのもあり。

【パニッシュメント】

MAで発動時にビットが6個貯まるが、攻撃スキルとしては期待できないので、基本的にSPは振らない

【サイコバースト】

MAでは、スキルチェーン開始時(=スキルチェーンが無い状態で、チェーン2へと繋がったとき)、にCTが4秒減少するので、可能であれば、サイコバーストからスキルチェーンを開始したい。

このスキルは、アーマークラッシュ(以下ACと呼ぶ)が非常に優秀(「5.スキル連携について」の項目で解説) で、中ボス程度なら殆どブレイクしてくれる。

CTが短いわりにダメージ量も高いので、単体の雑魚狩りにも中々役立つ便利スキル。

強制のスキルキューブを入れれば、突発的なACや雑魚狩りも可能になるので、最低Lv10で、SPに余裕があればLvを上げていきたい。

【ディストーション】

MAでは、MP回復効果があるが、威力が低いので、POTの低消費に拘りがなければSPを振らなくても良い

但し、地上打ちの場合、龍の殿堂[挑戦]レベルの雑魚敵なら、そこそこ優秀な働きを見せるので、龍の殿堂のTAに拘りがある人や、わらわら沸いてくる雑魚敵の対処に苦労してる人は、SPを振ってもいいかもしれない。

執筆者は、完全に龍の殿堂専用技と化しているものの、その必要性からLv20まで上げている。

(その為に、ヴァーチカルドロップ・グラビティ・確率操作のSPが犠牲になっている。)

【スウィッチ】

問答無用でLv10まで上げる。

確かに、ビットの稼ぎ方としては、他にもパニッシュメントやマグネティックフィールドがあるが、一番優秀なのは、やはりこのスキルである。

また、スウィッチは強制発動標準搭載なので、強制的にスキルを終わらてすぐに移動を開始したい場合などに非常に役立つ。

【ヴァーチカルドロップ】

非常に扱いやすい決戦技。

追加攻撃での範囲攻撃&集敵も優れているが、なんといってもバスが落ちた時の瞬間ダメージが素晴らしい。

集敵の必要がない時は、バスだけ落として追加攻撃無しで次のスキルを発動しても良いし、追加攻撃をしてもバス爆発時に他のスキルとの同時攻撃が期待できるなど、場面に応じて自由に使えるスキルとなっている。

当然Lv15まで振っておきたいところであるが、やむを得ずSPが足りない場合は、数Lv分落としても構わない

【グラビティ】

雑魚敵一掃の時に間違いなく一番よく使うスキル。

範囲が広い上に、敵をダウンさせる効果もあるので、ダウンが効く敵に対しては単体でも使い勝手の良い。

MAでは、最大8個までのビットの消費と共に強力な追加攻撃を敢行できるので、ボスクラスでも見劣りのしないダメージを与えることができる。

ただ、ビットが5個以下の時は、ダメージを与えるまでの時間に対してダメージ量が多くないので、2連撃(追加攻撃1回)若しくは即時の3連撃(重力ビット生成無し)に留めておくのも一つの手である。

当然、最大のLv20まで上げておきたい。

【マグネティックフィールド】

ディストーションと同じ立ち位置にあるスキル。

主に雑魚敵狩に役立つが、ディストーションと異なり、発動時に範囲に居る敵にしかダメージを与えないので、未出現の敵には効果がない。

MAでは、2秒ごとに2個のビットが生成されるし、Lv上昇に応じてCTも減少するので、使うのであれば20欲しいところだが、使わないならSPを振らなくても良い。

【ライトニング】

グラビティと対なすスキル。

最後の追加攻撃が非常に強力なので、常に最後まで撃ち切る癖をつけておきたい。

攻撃範囲は、グラビティよりほんの僅かに狭い(「6.範囲スキルの検証」にて詳述)ので、グラビティでギリギリのところに居た敵に対してはダメージがうまく通らないこともあるので注意が必要。

当然、最大のLv20まで上げる。

【レールキャノン】

ミコトの独自性を際立たせる特徴的な決戦技。

何よりもその効果範囲と攻撃時間が素晴らしく、雑魚一層にもボス相手にも使える非常に優秀なスキル。

このスキルは、攻撃時間の経過と共にダメージ量が減っていくので、最初発動してから1~2秒で攻撃を打ち切ってしまっても構わない。

攻撃を打ち切っても、数瞬はレールキャノンがその場に留まり続けるので、移動や回避の時に上手にこの特性を利用していきたい。

当然、何よりも優先してLvを最大限に上げる。

【テレキネシス】

ミコトの新追加スキル。(ショップで購入するか、ユニオンウォッチ全クリアで貰える幸運の位相メダル15枚と交換)

イメージはライトニングに近いが、圧巻なのはその効果範囲の広さである。(「6.範囲スキルの検証」にて詳述)

グラビティ以上の攻撃範囲で、ライトニング以上の攻撃時間を有する上に、スキル発動時のダメージ量が非常に大きいので、雑魚敵一掃に真っ先に使いたいところだが、CTが長いのでその点は要注意。

MAで付加される最後の爆発は、最後まで攻撃を続けていると発動しないので、爆発させたい場合はスキルが終わるまでに途中で打ち切る必要がある。

Lv1毎に3SP必要なのが頭が痛いところだが、この有用性なら、文句なしで最大限にまで上げる価値がある。

【レールガン】

ミコト最強のHP削り技。 ≒ DPS(秒間攻撃力。CTと与ダメージ量を考慮して計算する。)が一番高い。

直線状に範囲攻撃である為、範囲攻撃としてはあまり期待できないが、CT8秒という短さに総攻撃時間の短さ、それでいて一発毎のダメージ量の高さに、発動時に「6秒間位相防御力貫通+15%」という優秀なバフを出すので、削り技としては、他キャラと比べても、間違いなく最強の部類に入るレベルである。

サイコバーストやクラックルームとも相性が良いので、上手に使えば雑魚狩りにも役立つことができる。

敵が単体の時は、とにかくCTが明ける毎にレールガンを打っておけば、まず間違いがない。

Lvは当然、最大限にまで上げる。

【ディメンションチェイス】

移動を兼ねながら攻撃できる優秀範囲スキル。

最初、移動から攻撃に入る時や、攻撃しながら立ち位置を変えたい時に重宝する。

ダメージ量が非常に高いので、単純な削り技としても期待できるが、左右に3回移動すると立ち位置が逆側になるので、追加攻撃をしていくときは注意が必要である。逆に、この特性を利用すれば、戦闘中に相手の背後に一瞬で移動することができる

また、ラスボス相対の際に、カメラムービー前にこのスキルを発動することで、カメラムービー中にボスに近づくことができるので、先制攻撃を仕掛けたい時に効果的となる。

強制発動でひたすら火力攻めをする場合において、このスキルは、繋ぎとしても移動としても攻撃技としても非常に重要な役割を果たすので、扱い慣れることが大切である。

MAにすることでCTが4秒減少するので、最低限Lv10で、特に不都合がなければ最大限まで上げておきたい。

【クラックルーム】

全キャラの集敵スキルの中で1・2位を争うレベルで超優秀なスキル。

アーマークラッシュが高い上に持続時間が長いので、集敵したい際はまずこのスキルを使う。

さらに、ADの時点で「敵の位相防御力を5秒間、20%減少」させるデバフ効果を持つので、体力が多い敵と相対する時は、単体であっても真っ先に出したいスキルでもある。

MAで持続時間が1.5秒伸びるので、間違いなくLv10まで上げる。

【サテライトボム】

並行技として非常に有用なスキル。

決戦技らしく当然ダメージ量も高いが、攻撃時間が長いので瞬間的な火力を期待するスキルではない。

このスキルが優れているのは、攻撃範囲の広さと攻撃時間の長さ、アーマークラッシュの高さ、発動後に自由に行動できる点である。

まず、固定範囲での攻撃範囲の広さは、全キャラのスキルの中でもトップであり、その攻撃時間の長さから、ワラワラ現れる雑魚敵狩りにも非常に効果的なスキルとなっている。

次に、アーマークラッシュ(AC)の高さは、ミコトの中で随一であり、大型ボスすらも当然のようにACしてしまう。

そして、スキル発動後に自由に行動できるので、他のスキルによる追加攻撃で総ダメージ量を上げていくことができ、結果的に爆発的な瞬間火力を出すことができる

このような特性から、広範囲の雑魚敵一掃からラスボスクラスの敵に対してまで、無くてはならないスキルとなっている。

当然ながら、LVは最大限にまで上げる。

○雑魚敵一掃に役立つスキル

  ⇒グラビティ / ライトニング / テレキネシス /レールキャノン / サテライトボム

○単体の敵に役立つスキル

  ⇒サイコバースト / レールガン

○集敵に役つスキル

  ⇒ヴァーチカルドロップ(決戦技) / クラックルーム

○移動しながら攻撃できるスキル

  ⇒ディメンションチェイス

○必要なパッシブスキル

  ⇒精神修練 / 精神集中 / 空中技法 / 背後捕捉 / 位相貫通 / 確率操作

【各種パッシブスキル】

精神修練・精神集中・空中技法・背後捕捉・位相貫通最大限にまで振る

確率操作はSPに余裕があれば最大限まで振るが、減衰率が高い場合(既に位相クリティカル発生率が50%を超えている場合)は、スキルポイントと相談しつつ、そこまで積極的に振らなくてもよい。

他のパッシブは好みとなるが、基本的にはスキルポイントを振らない。

ミコト=アマミヤ

①.この敵は、国際空港の訓練プログラムの序盤に中ボスとして登場する「ALMコマンダー」ですが、登場したばかりの時は「防御力上昇状態」(ガードしてる感じ)なので、レールガンで攻撃してもダメージは35万程度しか与えられません。

②.これを、サイコバーストでアーマークラッシュして、敵の「防御力上昇状態」を強制的に解除します。若干敵が浮き上がった感じになったのが、アーマークラッシュした証拠です。

③.改めてレールガンで攻撃してみると、ダメージが60万前後にまで上がっているのが分かります。これで、防御力上昇状態が解かれているのが、与ダメージを通して改めて確認できました。

5.スキル連携について

具体的なスキル連携について説明する前に、「アーマークラッシュ(略語:AC)」について説明します。

アーマークラッシュとは、名前のイメージ通りに相手の鎧を潰す効果で、具体的には、こちらのスキルで「敵の攻撃を中断する」 / 「敵をよろめかせる」 / 「敵をダウンさせる」といったように、「敵を一時的に行動不能にした上で、敵の防御力を著しく低下させる / 敵の防御力増大効果を無効にする」といった効果があります

アーマークラッシュについては、その特性上、雑魚敵に対してはそこまで気にする必要はありませんが、HP量が多く防御力も高い中ボス・ラスボスクラスでは常に注意しておきたい部分です。

アーマークラッシュは、ゲーム内で数値や文章で説明されるようなものではなく、敵の挙動を見て判断していきます。例えば、大型系の敵に対してはあまり効果はなく、中型以下の敵に対して効くことが多いので、その点を目安にしてもいいかもしれません。

具体的には下記の画像のような感じになります。

【サイコバースト   ⇒ レールガン  】

上記画像にもある通り、「敵単体に対してアーマークラッシュ(以下AC)した上で、HPを削る連携」です。

サイコバーストでACした上で、レールガンでゴリゴリHPを削っていきます。

ACの際に敵がダウンすることもあるので、より狙いをつけやすく且つダメージを増して攻撃することができます。

【グラビティ   ⇒ レールガン  】

サイコバーストをグラビティに変えただけで、基本的に同じ流れで「敵をACした上で、HPを削る連携」です。

サイコバーストがCT中で使えない時や、雑魚敵一掃も兼ねたい時に使います。

【クラックルーム   ⇒ ディメンションチェイス  ⇒グラビティ  ⇒ライトニング  ⇒テレキネシス  】

「集敵にした上で敵の集団に突っ込み、まとめて一掃する連携」です。

クラックルームは、自分の前方の位置に技が発動するので、その隙間を埋めるためにディメンションチェイスで敵集団に突っ込み、適度な位置でグラビティ・ライトニング・テレキネシスと繋いでいきます。

ライトニングの前でのグラビティではAC効果も期待できるので、ライトニングからさらにスキルを繋いでいくことで、大ダメージを期待できます。

最後に攻撃時間の長いテレキネシスを持ってくることで、他のスキルのCT回復を待つこともできます。

【レールガン  ⇒各種決戦技       】

「位相防御力貫通を増したうえで、決戦技を放つ連携」です。

単純にレールガンの「位相防御力貫通+15%」のバフを期待した連携です。

レールガンで狙いが定まっている筈なので、決戦技を外す心配もありません。

【クラックルーム  ⇒サテライトボム  ⇒ヴァーチカルドロップ  ⇒レールキャノン  】

「サテライトボムのACを利用して、クラックルームのACを期待する連携」です。

サテライトボム⇒クラックルームの順ではなくその逆なのは、サテライトボム後に決戦技を繋いでいき瞬間の大ダメージを期待するためです。

また、クラックルームの「敵の位相防御力を20%減少」のデバフ効果によるダメージ上昇も狙ってます。

クラックルームでACできない敵も、サテライトボムならACできるので、確実にACした上で決戦技を打っていきたい時に重宝する連携です。

ヴァーチカルドロップ⇒レールキャノンの順なのは、ヴァーチカルドロップの追加攻撃の時にレールキャノンを発動することでダメージ量の増加を狙ってます。

以上挙げたスキル連携は、あくまで代表的な連携であり、これが全てなわけではありません。

全スキルに「強制発動」のスキルキューブが付いていれば、どのスキルからどのスキルに対してでも、連携は可能となります。

そして、HP量が多い対ボスでは、代表的なスキル連携を使いつつ、CTが明けているスキルを次々に使っていきます。

そうすることで、強制発動と攻撃速度の両輪による火力攻めが可能となるのです。

余裕があれば、自分のプレイスタイルに合ったスキル連携を見つけてみるといいかもしれません。

○中ボス・ラスボスクラスの敵に対しては、アーマークラッシュについてできるだけ注意を払う。

  ⇒ アーマークラッシュをしやすいスキルを覚え、スキル連携の際に有効活用する。

○アーマークラッシュに役立つスキル

  ⇒サイコバースト / グラビティ / クラックルーム / サテライトボム

○全スキルに強制発動のスキルキューブがついていれば、全スキルから全スキルに対しスキル連携が可能となる。

  ⇒対ボでは、CTが明けたスキルから次々使用していく。(強制発動と攻撃速度による火力攻め)

アーマークラッシュの能力は、基本的に全キャラクターの全スキル(攻撃能力を有するスキルに限る)にあります。

しかし、内部数値で各スキルのアーマークラッシュの能力の高さに違いがあり、これに敵のアーマークラッシュに対する耐性も計算されて、最終的にアーマークラッシュされるかどうかが決まります。

また、決戦技は、各スキル説明文にもある通り、アーマークラッシュ能力が非常に高いです。(これは、スーパーアーマークラッシュと明文されている。)

さらに、位相力解放を使うと、位相力解放期間中は、決戦技のスーパーアーマークラッシュ能力が1段階あがります。(位相力解放のスキル説明文に書かれています)

スキル連携では、このアーマークラッシュを活かした連携を主に取り上げます。

6.範囲スキルの検証

4種類の範囲スキル:ライトニング / グラビティ / テレキネシス / サテライトボムについて、その攻撃範囲の広さについて検証してみます。

下記画像は、「アカツキエリア の アカツキ町周辺 の 最初のエリア」で撮影しています。

サテライトボムだけ、自分の前方に放たれる分を修正して撮影しているので、若干中心位置がずれています。

左に見える障害物の位置に注目してみてください。(サテライトボム以外は同じ地点でジャンプしています)

ライトニング

グラビティ

テレキネシス

サテライトボム

上記画像のとおり、攻撃範囲の広さは、ライトニング < グラビティ < テレキネシス < サテライトボム となります。

特に、グラビティは全く左の障害物に触れられていないにもかかわらず、テレキネシスだと障害物を破壊できているというところで、目に見える差があることが分かります。

サテライトボムはいわずもがなといったところです。

7.おわりに

いかがでしたでしょうか。

このキャラクター考察は、Closersのプレイヤーの1人のたった一つの側面にすぎません。

キャラクターの使い方は、それこそプレイヤーの数だけ無限大にあります。

スキル数が限られているので、似たような使い方は多くなるかもしれませんが、細かく見れば、スキルを使うタイミングや順番などは本当に個人個人に特徴があります。

よく他のオンラインゲームにあるような、「このタイミングには絶対これ」というのが、closersには殆どありません。

だからこそ、日々新しい発見に驚き、また新しいプレイスタイルへと進化していくことができるのです。

たとえメインのキャラクターが違えど、いやむしろ、キャラクターが違うからこそ、新鮮な気持ちで読むことができた人もいるのではないでしょうか。

今回の考察が、多かれ少なかれ、これを読んだ人のプレイスタイルに何かしらの影響を与えるきっかけとなったのであれば、執筆者としてこれほど嬉しいことはありません。

今回の考察をきっかけに、ミコトを使い始める人が出てくれれば、嬉しさの余り小躍りしだしてしまいます。

ミコト信者になりましょう。今すぐなりましょう。というか、この考察を読めば既にもう信者なはずですよね・・・?

 

・・・さておき、そろそろここら辺で執筆を終えたいと思います。

今後も、ミコトの更なる成長に期待しましょう。 ・・・え? とある部分についてはとっくに諦めています(´・ω・`)

拙いながらも、ミコト信者に捧げる、「火力こそ正義」を体現するキャラクター考察でした。

1.はじめに
2.ミコトの基本
3.ステータスについて
攻撃速度について
その他のステータスについて
各スキル/SP割り振りについて
スキル連携について
範囲スキルの検証
防御力貫通について
クリティカル関連について
上記以外のステータスについて
スキルキューブについて
おわりに
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